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 Coisas interessantes de se saber sobre o sistema

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Yy
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MensagemAssunto: Coisas interessantes de se saber sobre o sistema   Coisas interessantes de se saber sobre o sistema Icon_minitimeSeg Nov 03, 2008 9:42 pm

Vou postando aos poucos aqui coisas interessantes pro pessoal que não leu muito do livro. A primeira vai ser o sistema de dano, que dispensa o uso de pontos de vida e confunde um pouco de início, como quase tudo no livro xD (mas só no início 8D)


Como nos quadrinhos, as vezes um único golpe é o suficiente pra derrubar um personagem que em outro ponto da saga passou horas combatendo sem se abater. O sistema de dano do mutants and masterminds prevê isso, e costuma ser mais real que o resto da franquia d20. Pular na frente de combatentes por ter uma resistência tamanha que não será machucado por eles com toda certeza é coisa para poucos tipos de seres super-poderosos. Os heróis normalmente tem que pensar melhor antes de entrarem em combate e medir o que vão enfrentar, já que muitas lutas são decididas em poucos movimentos.


O sistema de acerto é igual ao anterior. O personagem rola contra a CA do adversário (que é de 10+bônus de defesa, do qual metade é considerado dodge), e conseguindo um número igual ou maior, acertou. Acho que não é mistério pra ninguém aqui.


Dae o personagem atingido deve rolar Thoughness contra a DC de dano (15+bônus de dano do ataque), e o que acontece a ele é determinado pelo teste. Um Thoughness alto reflete muitos pontos de vida / redutores de dano por garantir um resultado melhor no teste. Os resultados para o dano contusivo:

Sucesso no teste: Golpe por um triz, de raspão ou esquivado no último segundo, dependendo da descrição dos combatentes. Em regra, nenhum dano, é como se o atacante tivesse errado.

Falha normal no teste, por 4 ou menos: Você anota 1 ponto de dano Contusivo. Por ora, foi um golpe com algum efeito, mas longe de derrubar seu ataque. Suas ações não são penalizadas em nada, seria como perder parte dos pontos de vida e continuar lutando normalmente.

Falha no teste, por 9 a 5 de diferença: Um golpe um pouco mais efetivo. Você anota o dano como na falha descrita acima, e além disso é considerado Stunned até o seu próximo turno. Um personagem em Stun perde bônus de dodge na defesa, -2 adicionais na defesa e a sua próxima ação, devido ao baque do ataque. Em suma, você fica um turno parado vendo estrelas, que dura até a próxima ação do atacante. Você pode agir no próximo turno com uma iniciativa abaixo da dele (ou seja rolando uma iniciativa maior, você age logo após ele). Se você não tiver agido no turno em que ficou stun, pode agir normalmente no próximo.

Falha no teste por 14 a 10 de diferença: Um golpe que te machucou severamente, levando à condição Staggered. Você toma 1 de dano contusivo e só pode fazer uma standard ou move action por round a partir dai, até se recuperar dessa condição.

Falha por 15 ou mais: Desmaio. Dano a partir dai é considerado letal.


Pro dano letal é semelhante, a diferença é que além do dano contusivo é aplicado um dano letal, e no estado de inconsciente você está morrendo. E agora vem a sacada do sistema, porque danos sem ter pontos de vida e tamanhos tão absurdos pra margem de falha do teste =Dd

A cada dano que você recebe, você tem -1 no teste de Thougness (cumulativo) do tipo específico de dano (No caso, letal ou contusivo). Ou seja, em combates sem rolagens incrivelmente ruins, os oponentes se acertam algumas vezes minando a resistência do adversário através da aplicação de dano, até que o redutor é tão expressivo que o personagem falha por uma margem maior e cai.



Próximo post, pontos heróicos e esforço heróico. Uma das coisas que define os heróis 8Dd
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